算机房里,玩“太空大战”游戏,它是美国麻省理工学院的软件专家斯蒂福·拉塞尔在1962年设计成功的。这种游戏虽然很有趣,但与后来的电子游戏相比,只能算是属于初级阶段。因为“太空大战”节目是在较昂贵的小型计算机上进行的,它在大学里传播得很快,但不能在社会上大范围推广。 1968年,诺兰以倒数第一名的成绩毕业,迷恋游戏成了老师对他最深刻的印象,这个标签一直持续到后来。毕业之后,诺兰想到迪斯尼工作,在他眼里,那无疑是个游戏的天堂,但没能如愿,于是他只好来到硅谷的安培公司,开始工程设计,但他并没有放弃对游戏的热爱。 70年代初,街上最流行的是弹球游戏机,它是一种大型电动机械机器,技术呆板,检修困难,玩起来也很单调,但是支配这个行业的电动机械公司却不愿改变,不愿尝试引进其他行业的先进技术和工艺。这种短视行为给后来人创造了新的机会。 作为一个痴迷游戏的人,诺兰当然明白这种弹球游戏机的种种弊端,同时在公司里,也失去了像学校里那样在计算机上玩游戏的机会,1971年,一个发明改变了诺兰的命运,这就是英特尔公司微处理器的诞生。诺兰兴奋无比,他想到了学校里的“太空大战”,当时就觉得很有商业开发价值,可惜不能广泛应用,现在有了微处理器,诺兰意识到自己的机遇已经来临了,把计算机设计成售价较低廉的专用机,在机器上再开个槽孔,投入硬币,就能玩很长时间的游戏了,他抑制不住内心的兴奋,白天为公司效力,晚上便在自己狭小的居屋内苦苦构思。 没有工作室怎么办呢?诺兰买来一只双层铁床,放在大女儿的卧室,两个年幼的女儿分别睡上下铺,腾出小女儿的卧室当工作室。就在这个简陋的工作室里,他将微处理器作为主要部件,再添上一些中小规模的集成电路,配上19英寸的电视屏幕,终于制成了一台装有投币槽孔的游戏机,可以玩一种“计算机宇宙”的电子游戏节目了。 第一台有投币装置的“街机”研制成功了,可是事实却不如诺兰想象的那样完美。“计算机宇宙”游戏虽然受到诺兰及其工程师朋友们的欢迎,可是它的要求指令太过复杂,对普通的游戏玩家而言,太难了,因此不太成功。但诺兰没有灰心,重新设计出一个简便易玩的节目——“PONG(乓)”。内容和美国人喜爱的网球比赛差不多,PONG(乓)——一记清脆的击球声惟妙惟肖,游戏者的心弦也随之被打动了,这个游戏人人都会玩。 电子游戏机的王国 最初的时候,诺兰想把电子乒乓游戏机的发明出售给著名的游乐器材制造厂商巴利公司,他对此满怀信心,他相信巴利公司一定会满意自己这个发明的。可是,巴利公司就给了他一声棒喝,主管们谢绝了诺兰的发明,他们不客气地说:“谁会愿意站在电视屏幕前玩一种不需移动身体的游戏?” 但是诺兰并没有灰心,他又回到家中,在一个酒吧里安装了这个投币电子游戏机,然而两天后,酒吧老板气冲冲地给他打电话,说:“把你那个该死的乒乓游戏机搬走,它根本不能操作,还惹怒了我的顾客。”百思不得其解的诺兰带上自己复杂的测试设备,急忙来到酒吧,查遍了每一个部分,却没有发现任何故障,最后,他打开了投币系统,“毛病”找到了:原来,盛硬币的塑料盒里钱太多了,故而造成“堵塞”。排除“故障”自然是很容易的,重要的是,硬币盒里有300美元硬币,对任何时代的游戏机来说,这都是前所未有的大收入。    
在游戏中致富(2)
这次事件给了诺兰很大的启示,我为什么让别人投资这个赚钱的东西,既然没有人识货,我就自己创业!布什内尔辞去了公司职务,在300美元的基础上创建了自己的公司阿塔里。这个名字取自日本棋类游戏“去”的本意,意思是“我要进攻你了”。 1972年,电子乒乓游戏机上市了,第二年就成了整个游戏市场的奇迹和宠儿。它销售了大约1万台,每台售价1200美元。1973年,阿塔里的销售额达到350万美元,1974年就猛增到1500万美元。 事实上,诺兰除了自己的发明,对管理并不是很在行。最初,阿塔里公司的生产装配线工人都是摩托车飞车一族、嬉皮士、退学学生和各种奇形怪状的人,当然,这有一个好处,就是只需要支付最低的工资。生产车间就像街头酒吧,工人们衣冠不整,长发披肩,常常在一起饮酒作乐。有时,有客户来参观厂房,诺兰就让他的工人们跳进大纸箱,躲在那里直到客人走。在硅谷,阿塔里公司是有名的“怪人和疯子的乐园”。 但是,这一切并没有阻止阿塔里公司销量的上升。电子乒乓游戏机是所有的大量销售的投币式电视游戏机的前锋,它彻底取代了弹球机的地位,给家庭游戏增添了魅力无穷的新内容,使只有大学、航天局、五角大楼才能玩的“星球大战”成了人人能玩的电视游戏。1973年和1974年,硅谷的许多企业都面临不景气,阿塔里是少数赚钱的公司之一,而且发展速度极快。 可是,当阿塔里公司又生产出一种名为“风驰电掣”的电子汽车赛游戏机时,却遭受了严重的挫折。产品从设计到生产拖了很长时间,而且成本也大大超出预算,它非但没有赢利,反而亏损了50万美元,几乎相当于公司上一年的销售额。诺兰吃惊不小,为了自己的利益和电子消费的未来,他把公司一分为二。他意识到自己作为一个生意人还不够格,便明智地从公司的日常经理管理工作岗位上退了下来。 诺兰开始继续在自己的强项——发明上动脑筋,他开始第二个发明,就是电子游戏机的家庭版本——能与电视机连接的电子游戏机。这种产品一上市,西尔斯公司一下就购进了15万套。结果从1975年秋开始的3年内,近900家西尔斯分店共售出1300万套这类游戏机。在此期间,诺兰又推出了新的插卡式电视游戏机——1977年正式上市的电视电脑系统,它像录像机一样工作,插进不同的游戏卡就可以改变游戏节目,更加灵活、方便,成为游戏机发展的一个重要里程碑。 在诺兰的创新中,1976年,年仅4周岁的阿塔里公司年收入已近1亿美元。持有一半股份的诺兰成为硅谷的传奇,他开始抛头露面,尽情享受。他离掉了原来的老婆,同意《旧金山时报》拍下他在热气腾腾的浴缸中和一位漂亮女子在一起的合影。他还买了艘帆船,也起名为“乓”,在公司总部举办狂欢舞会,他与部下一起装扮成匪徒,玩起了各种游戏。他是硅谷的象征,他是穿T恤衫的百万富豪,不像以前成名的富豪,他更亲切,更年轻,更有活力,一时间,他是所有年轻人崇拜的偶像。 不断创新的人 可是,成功的背后也有阴影。当公司的运营走上了正轨,当电视游戏机的发展进入了稳定发展阶段,诺兰的管理模式开始表现出极大的漏洞和缺陷,而以前这些都被电视游戏机的销售量,不断推出的新发明掩盖了。1976年底,越来越多的人怀疑:阿塔里公司虽然风靡一时,但它对其他大公司的吞并压力到底还能抵挡多久?它作为一个原本领先于时代的后起之秀,成熟得太慢了。 到了1977年春,布什内尔及其手下的人已经显得有些手忙脚乱,阿塔里公司产品开始大量积压,出现严重的滞销。虽然这时推出的插卡式家用电视游戏机很受欢迎,但公司内部管理的混乱却令人异常担忧。 诺兰并不像人们所想的那样,看重自己的公司。他注重生活舒适和讲究吃喝,他对管理细节并不很在意,也不想费心思监督管理,他自己说:“我不是一个很出色的企业主管,我喜欢制订战略,而不是实施策略。” 1976年,华纳公司常务副总裁吉拉德前后花了4个月时间,和诺兰进行艰苦的谈判。中途布什内尔的前妻又杀进来,要从他那里分得一部分股份,打起了官司,这犹如火上浇油,使事情更加难办。直到1977年,一切才得以了结,华纳花了近3000万美元买下了阿塔里。布什内尔获得1500万美元,他在公司象征性地工作了一段时间,然后脱身而去,有一种“在我走后,让洪水泛滥吧”的潇洒。 他的潇洒反而让他的离开成为人们津津乐道的对象:这个古怪的家伙,从前是个贪玩而又信心十足的家伙,一个落后的加州工程师,却成了美国最大、最有名的公司之一的老板,揣走了千万美元,然后一路笑着离开银行。 但阿塔里并没有倒下,华纳派了一位职业经理来收拾摊子,改变了诺兰以前的那种混乱状况。公司仍以每年两三倍的速度增长。1981年,阿塔里公司的销售收入突破10亿美元大关。1982年,阿塔里公司庆祝成立10周年时,公司的销售总收入超过20亿美元,它成为美国历史上发展最快的公司之一。但这是最后的辉煌,因为初期的创办狂热和乐趣已荡然无存。日本人的冲杀也使产业开始缺氧。全国上下掀起一股反游戏机的运动,因为父母们越来越担心自己的孩子在学校吃午饭的钱都被电子游戏机给吃去了。    
在游戏中致富(3)
诺兰没有了自己的公司,但并不表示他就失业了,不久他重出江湖,这回搞的是新的投资形式,公司名为比萨时代剧院系统。它是诺兰的另一项重大创新,是快餐和电子学的古怪结合物。 比萨时代剧院是一种可供全家享受的娱乐中心。爸爸妈妈和孩子来到他的娱乐中心,要尝尝意大利比萨饼,在等待馅饼烤熟的20分钟内,孩子可以用免费代价币去玩游戏机,父母则在邻室休息,享受卡通演出,不同的比萨时代剧院里有不同的卡通动物,有的是吉祥鼠,有的是法国猪,有的是大河马,“这比制造游戏机更有利可图”,诺兰这样说。 他又一次成功了,但他的新创意不仅是商机,有时也会带来危险,1982年,诺兰提出了家用机器人计划,他对每个家庭用机器人来干家务深信不疑,为此耗资800万美元,但最后却失败了。类似这样的错误还有很多。 诺兰不是合格的商业人、企业家,他更像一个永远有着好奇心的孩子。正是因为对游戏的痴迷,他才开创了伟大的电视游戏机行业。虽然他的奇迹只是昙花一现,但却给后来的孩子们带来了无穷的快乐。人们记得的是,在硅谷所有的公司中,曾经最有名的不是HP、英特尔,甚至不是苹果,而是阿塔里。此前,硅谷中从未出现过如此不同凡响的公司。同时,一批平民化的新富翁开始登上舞台。走在前面的是乔布斯,而乔布斯的前面还有诺兰·布什内尔。 成功秘诀 从“游戏即是人生”中得到启迪。 对游戏的痴迷产生的无穷动力。     。。
华人电脑教父(1)
华人电脑教父——施振荣 财富档案 宏123456,一个在几乎没有品牌的环境中成长起来的世界名牌;一个世界上股权最分散的上市公司;一个像小公司一样迅捷抓住互联网的大企业。如今Acer集团是台湾第一大资讯公司和最大的自创品牌厂商,同时也是全球第三大PC制造厂商,也是台湾产业发展的创品牌与推动国际化的先驱。 企业类型 电子业。 成长记录 宏123456集团董事长,创造了中国自己的电脑品牌,1976年台湾十大杰出青年;1981年台湾青年创业楷模;1983年第一届世界十大杰出青年;1989年被《FORTUNE》评选为“与亚洲做生意不可不认识的二十五位人物”之一;1995年被《世界经理人文摘》推选为“全球15位最能创造时势的企业家”之一、1996年被美国《商业周刊》评选为“全球25位最杰出的企业管理者”之一,2000年5月被聘为“总统府”国策顾问。 在今日的电脑市场上,与一堆外国品牌“三星”、“苹果”放在一起的是“宏123456”,这个中国人自己制造的品牌,比起它,“联想”和“TCL”已经是后来者了。作为“宏123456”的创始人,施振荣是业内的一个响当当的人物,他曾经提出了一个口号:“要做猪八戒也会用的电脑。”这个口号其实强调的就是让电脑人性化。从他的创业经历来看,正是因为这种对人性的关怀,才有了今日的成功。 卖鸭蛋的奥秘 1944年12月18日,施振荣出生在台湾省彰化县一个穷苦的家庭。父亲在他3岁时就因病去世,留下他和母亲相依为命,为了儿子,母亲一生守寡,付出了巨大的心血。而母亲这种坚韧的性格给年幼的施振荣很大的影响。 施振荣曾说:“我不晓得是天生还是后天,当然真正影响我的是我母亲。她守寡很早,一生吃素,她那种毅力给了我很大影响。我不知道这毅力和耐性是不是一回事。你如果有一个目标,实际上你就不得不忍耐,如果你不忍耐就会误了大事;你要达到目标,你就不得不去慢慢地培养自己。所以慢慢就养成了这种个性,所谓个性也就是用有效的方式达到一种目的。为了达到一个目标,必须这么做。” 就这样,母子二人互相扶持着走过艰难,当时为了谋生,母亲卖鸭蛋、文具,织毛衣,甚至一度摆起了槟榔摊。幼小的施振荣也帮助妈妈在店里同时卖鸭蛋和文具。鸭蛋3元1斤,只能赚3角,10%的利润,而且容易变质;文具的利润高,做10元的生意可赚4元,利润约40%,而且摆着不会坏。看起来卖文具比卖鸭蛋好。但卖鸭蛋远比卖文具赚的多。为什么会这样呢? 经过思考,施振荣终于明白了,鸭蛋利润薄,但最多两天就周转一次;文具利润高,却有时半年、一年都卖不掉,不但积压成本,利润更早被利息吃光了。鸭蛋利薄,但是多销,所以利润远大于周转慢的文具。这种“薄利多销”的方式对他产生了很大震动,后来,施振荣在宏123456中也使用了这种模式,给企业带来了巨额利润。 但经商毕竟不是出路,母亲一直期望的是孩子在学业上的成功,而施振荣也不负母亲之望,年年考试第一名,最后考上了台湾交通大学的电子工程学专业。大学毕业后,又以第一名的成绩考入本校电子研究所继续深造,1971年获电子硕士学位。 毕业之后的施振荣加盟台湾环宇电子公司。一年之内就崭露头角:先后设计出“电子数字钟”、“频率计算器”、“桌上电子计算器”。第二年,他跳槽到台湾荣泰电子公司。期间,施振荣主持开发了台湾第一部“掌上计算器”。还主持研制电子计算机。1975年,又开发出发光二极管显示电子表。第二年,一个偶然的灵感,促使施振荣将不受市场欢迎的电子表与笔结合起来,这样就诞生了世界第一支“笔式电子表”,从技术上讲,这些产品算不上是什么惊天动地之举。但由于它抓住了市场的需求,很快吸引了台湾许多生产厂家。 取得了这么多成绩的施振荣并没有就此当一个高级打工仔,做一个衣食无忧的白领,他想的是自己创业,办公司。 宏123456王国 1976年,施振荣集合5个股东,用100万元台币创办了多科技国际公司,这就是宏123456的
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