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第四章 你也不想在其他系统面前丢脸吧(第1页)

怎么说话呢?

什么叫混子,哥们儿这明明是团队,团队型上单知道吗?

不过荀旻自己心里也清楚,他这一水的坦克英雄池确实有点拿不出手,估计也就edg能容得下他。

随手点开了评分后面的加号,果然下面又出现了五个子属性,分别是:

【对线能力】、【团战输出控制】、【团战站位】、【支援】以及【发育】。

对线能力、支援和发育能力就不用多说了,把团战输出和控制分开也很好理解,输出是针对上单战士和后排c位,而坦克英雄自然是看团战的关键控制了。

荀旻不懂的是系统为什么会把输出控制和站位分开,这俩结合一起不就是打团能力吗?

对此系统也给出了解释,而且只用了四个大字——接q辣舞。

荀旻秒懂,喻文波比的暴毙属性人尽皆知,根本上的原因就是文波打团的站位太装杯了,玩个adc经常冲在最前面打输出,这kda数据能好看才是怪事,但同时他的输出能力也没人能质疑。

荀旻又仔细看了看,发现他塞恩的五项数据分别是75、90、92、85和62,平均下来正好是81,跟现实也能大致对应得上。

他的塞恩打团和支援都有一手,对于打团该怎么站位才能让c位舒服更是颇有心得,就是对线比较一般,而且也不知道是队伍对荀旻太放心了,只他上场选出塞恩,那除非是队伍要争夺峡谷先锋,否则gb的打野和中单是基本不会来上路附近转悠的,这就导致他不得不经常放弃一些危险的兵线。

而这也解决了荀旻之前的疑惑,原来对线这些属性是跟着英雄走的,这比前世那些动辄给主角整个固定对线数值的联盟文设定合理多了。

打个比方,你设定主角对线能力99,还是个佐伊绝活哥,玩佐伊的时候打谁都是乱杀没什么问题,但换个别的英雄来,这个对线能力还是99就很离谱了。

在荀旻大概看过五个模块后,系统开始详细介绍其功能:

【裁决之镰系统,可以让宿主通过在对局击败对手而提升自己的能力。】

【成功击败那些曾经在游戏当中做出不当举动并且具有一定影响力的玩家后,宿主即可选择是否对其进行裁决,进行裁决可以让宿主掠夺该玩家使用英雄的部分属性,获取数值多寡取决于对局结束后对方的数据。】

【不当行为包括但不限于游戏对局中摆烂、挂机、送人头,参与假赛、参与菠菜,比赛时空回溯后做出有利于己方的行为等等,以及生活中某些违反伦理道德的行为,视其情节严重程度,也可能会被视作裁决目标。】

【rank、训练赛、ldl常规赛仅能获得极少随机属性值,ldl季后赛和lpl常规赛可以获得少量随机属性值,lpl季后赛和bo1季中冠军赛和bo1世界赛可以获得中量自由属性值,季中冠军赛bo5和世界赛bo5可以获得大量自由属性值,si冠军和世界赛冠军可以直接让某英雄的单一属性提升到满值,并且以各种方式获得的属性值都有上限,依次提升。】

哇哦,这设定还真是第一次见,设计这个系统的人属实有心了。

荀旻用了点时间消化了这些信息,随后问道:

“这个具有一定影响力的玩家,应该就是指主播或者职业选手吧?”

【没错,普通玩家即使挂机摆烂,也不会对游戏风气带来太大的负面影响,但主播和职业选手不同,他们的举动会让其他玩家觉得,人家职业和主播都能挂机摆烂,那我当然也可以。】

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