除了进化的丧尸之外,钢牙小白兔的进化似乎也是巨兽形态,最终进化的结果会从最初只有丧尸脚脖子高的小兔子长成巨型钢牙小白兔,可以装配上类似马鞍的道具成为丧尸坐骑。
在场的工作室成员们看到最终成为丧尸坐骑的小白兔,纷纷都笑了起来。
又能打架又能骑乘,挺好,一宠多用了。
“目前的战斗形式和养成模式的展示大致就是这样,时间有限,只演示了丧尸部分的内容。”
“最终的战斗形式应该和目前不会有太多变化,回合制自动战斗,各个角色有自己的战斗表现,例如宠物兔子的扑杀、撕咬、躲避等,但是战斗表现也不会额外追求过分华丽的特效——主要是冗长的动画特效播放的时候很影响玩家体验,虽然初次观赏的时候会被特效惊艳,但是只要多次进入战斗,就会因为战斗特效过长而感到烦躁,是一个投入性价比较低的选项,我觉得没什么必要……”
邱博宇也跟着工作室的众人在一起看完了整个演示视频,然后在演示视频播放完毕之后,开始逐一跟在场的众人解释他的一些想法和做法。
这其中就包括美术特效组的负责人在边上表示想要给玩家角色在战斗过程中设计酷炫特效,结果被邱博宇无情否定的解释。
特效组的组长还是有些挣扎:“那特效总不能不做的。”
邱博宇也回头看他:“我也没说不做,但是不能做得太过分!叶哥你之前恨不得一个大招给个10秒的特效,一个普通攻击给个1秒特效,那玩家能受得了吗?”
“咳。”特效组的族长叶英摸了摸鼻子,闭嘴了。
主要是刚入职没多久,忍不住想要炫个技,其实他也知道,特效搞那么长不合适,但他又确实有点看不过邱博宇恨不得一点儿特效都不加的想法,于是双方之间总是时不时地要互相哔哔两句,就想着能够彻底说服对方听着自己的。
裴殊听了之后,点了点头,对邱博宇的做法表示了肯定。
就像是邱博宇所说的一样,酷炫的技能特效,初次看到的时候确实会为它感到惊艳,但是玩家在游戏内的战斗是一个非常机械且漫长的过程,战斗的节奏和设计一定要好,至少要让玩家感到爽快而不是拖沓。
目前的手机游戏,只要是回合制的,基本都接入了自动战斗和游戏加速功能,等到玩家真的开始进入到关卡推图阶段,战斗恨不得用外挂一下开到25倍速,这种情况下,谁想看到慢吞吞的一个技能大招呢?
这是再酷炫也没有什么用处的。
当然,说是这么说,这种大招的特效也不可能真的彻底都不做,只是作为主导位置的主策划,心中必须对这种特效的控制要有一个明确的感知,例如大招特效表现控制在X秒以内普通攻击是否需要特效表现等等。
只有主策划心中坚定,才能够稳住整个项目的局面。
不止是在美术表现这件事情上,还有游戏的剧情表现、从游戏核心玩法、功能拆分出去给到下面其他策划进行子系统的构架等等,这些事情,看似可以群策群力,实际上必须要有一个主心骨在。
如果没有一个主心骨,那么A美术觉得我的画风适合游戏,B美术觉得我做得比较出色,包括剧情、数值、关卡等等,每个人都有每个人的想法,最终的结果就是许多项目组成员都在为了谁的做法更合适而在争执讨论,以至于项目很有可能因为各种争论而难以推进。
而如果项目之中有一个有着绝对权威并且目标清晰的主策划,所有人能够围绕着主策划的需求向前推进,那么整个游戏的制作过程中,项目组成员的目标就能够变得相对明晰且确定。
目前看来,邱博宇至少在对于自身概念和想法的坚持上,已经做得很好,哪怕他还只是第一次担纲主策划的职位,也敢跟资深的美术特效组组长叶英叫板,否定叶英的提议。
光从这一点上来看,裴殊觉得邱博宇的潜力是真的不小。
邱博宇不太好意思地笑了下:“都是跟裴哥学的。”
之前进入不输工作室之后,跟着裴殊做《一念仙魔》的那段时间里,裴殊对于整个项目的规划和笃定,裴殊面对汪飞时也能够有理有据地反驳和拒绝……
这些内容都刻印在了邱博宇的记忆里,于是在主导项目的时候,他忍不住也会思考——如果是他裴哥在负责这个项目,那他裴哥会怎么想?
特效大佬叶哥的这个意见,他裴哥会答应吗?
在思考裴殊会不会答应的过程中,邱博宇也逐渐地在尝试着解读裴殊为什么会答应以及裴殊的想法是怎样的。
在《超时代进化》的核心玩法demo制作过程中,也是邱博宇将自己从单纯的程序制作人员的思维中解放,努力地尝试将自己转向项目负责人思维的一个过程。
所幸,这个思维转变的结果,目前看起来是可喜可贺的。
***
《超进化时代》的demo演示视频在不输工作室的成员们之中都轮转了一遍,也有人提出了不错的想法。
例如:丧尸可以有多种的病毒变异方向,从绿巨人那样的肌肉男到纯粹白着脸的小白脸形象都可以考虑。
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