可能很多人认为,创办一家游戏工作室,只需要准备充裕的资金便可,但实际上,要成功光靠资金远远不够。
游戏制作需要许多不同的技能,譬如设计、编程、美术、音乐、音效、策划。
纪然虽然有人生成就系统,什么东西都能短期内学会,但一个人的精力终归是有限的,所以他只能充当齿轮,完成大工程中的小项目,至于其他工作,则必须找专业人士来完成。
研发一款游戏有三驾马车,程序,美术,策划。
所以纪然首先需要找一个程序员,程序员是实现一款游戏的基础,有了程序员才有研发游戏的能力。
一个资深的程序员,在技术上各方面都会有所涉猎,这样也让游戏在开发周期便有所保障,同时保证在技术选型上不会走弯路,对于很多常见错误,亦能够很快的找到解决方案。
其次是美术。
美术是一款游戏的脸面,资深的美工对于人体结构,光影,构图,透视等基本功都相当熟练,而扎实的基本功意味着游戏不会有违和感,玩家更容易代入。
虽说游戏制作大部分是由程序承包,但是如果美工对游戏制作有一定了解,会在与程序交流时,针对自己的风格和需求制定一套可行性很强的方案,能将制作效率提高不少。
再则是策划。
策划的工作在外行人看来似乎很简单,门槛很低,但实际上,策划是决定一款游戏上限的重要因素。
一个成熟的策划,首先能够让游戏好玩儿,然后可以想办法让游戏挣钱,且会协调程序和美工,在交流时能够把需要体现的游戏逻辑,轻易的传达给他们,尽可能在不破坏美术程序自主性的情况下,表达出游戏性,再做出最有利于项目上限的决策。
这三种专业人士,在行业里但凡有点成绩,便会成为炙手可热的人物。
纪然作为一个几乎没有从业经验的‘外人’,几乎不可能聘请到资深的策划美工程序的,即便他可以给出远超行情的工资也是如此。
因为游戏开发百分之九十九都是繁重的工作,很难有太多乐趣。
资深的策划美工,除了会看薪资待遇之外,也会考虑项目的成功可能性,毕竟游戏属于高风险行业。
不过如果纪然真的愿意死命砸钱,聘请一个靠谱的制作人也行,这样就可以让制作人去找主程,主程找主策,主策找主美,然后他们再各自去找员工,这样便能基本保证团队成型。
可是据纪然所知,一个好的制作人基本上是招聘不到的,因为一个优秀的制作人,手头上应该有好几个项目原型,在业内有丰富的人脉,清楚自己擅长做什么类型的项目,只要条件成熟,能够在一个月内把团队组建起来,而有这样水平的制作人,基本都去拉投资创业了,不会屈居人下。
基于此,纪然只能自己想办法去聘请资深的从业人员。
而最简单直接行之有效的办法,便是收购一整支团队。
因为目前平行世界游戏市场前景黯淡的缘故,资本对游戏行业的投资已经缩减了百分之八十,很多团队都已经弹尽粮绝,命悬一线,所以在纪然有足够现金的情况下,收购整支团队,绝对比自己胡乱组建一个团队要靠谱得多。
近段时间以来,纪然除了在构思山海的世界观之外,也拜托孙景帮他收集了一下市场上有意出售的游戏制作工作室。
几经筛选之后,纪然选定了‘狂徒工作室’。
关于狂徒工作室,许多人可能有所耳闻。
因为狂徒工作室在业内名气很大,曾是台湾大宇资讯股份有限公司旗下的游戏制作小组,以‘狂徒创作群,再现永恒经典’为口号,创造出许多经典的华语游戏。
其中最著名的作品便是仙剑奇侠传的初代,新旧两版,以及大富翁系列二至五代,还与轩辕剑游戏系列制作小组DOMO共同研发出仙剑奇侠传二代。
在原来的时空里,狂徒工作室创立于1993年,但在2002年仙剑奇侠传二开发期间便解散了,其主要的成员也都被大宇编制成新的企划部门、程式部门、美术部门。
而主要创始人,被称为‘仙剑之父’的姚壮先,则是在2000年于帝都注册了软星科技有限公司,该公司是大宇资讯的全资子公司,当时的他野心勃勃,希望成为中国第一代游戏研发的拓荒者,于是到处布局,但最终他成也仙剑败也仙剑。
在仙剑四的开发公司沪上软星倒闭后,姚壮先不得不放弃自己的布局,重新接手了仙剑系列的研发,回归老本行。
但在平行时空的当下,姚壮先却未在2000年创建帝都软星,而是继续待在狂徒工作室为大宇研发仙剑系列。
直到五年前,姚壮先由于公司内斗,也为了自己的游戏版图,与合伙人出资将狂徒工作室独立出大宇,准备大干一场,可是这五年来,狂徒工作室研发的游戏几乎全部失败,工作室也已经病入膏肓,时至今日更是濒临破产。
姚壮先能开发出仙剑系列,肯定不是他的个人能力不够,而是中国的游戏市场实在疲软。
纪然相信姚壮先的实力,也相信狂徒工作室的成员,因此他一早便定下了收购计划。
但这并不是一件简单的事。
姚壮先虽然落魄,但好歹是‘仙剑之父’,个人能力也极为出众,哪怕他不继续运营狂徒工作室,想要聘请他的游戏公司也多得是。
纪然只是一个靠着小成本手游才在游戏市场上攫取到第一桶金的幸运儿,有什么资格成为姚壮先的Boss,又有什么资格说要进军游戏行业。
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