两者之间的差距,很大。
某游戏的立绘原画中,那些狂霸或者油腻的人物形象,又土又俗的造型配色反而更受欢迎,就是因为准确把握住了目标用户的审美层次。
当然,这种冲突通常出现在策划要求美工进行修改的时候,一个明明已经验收的作品,美工还提各种意见,不是给自己找额外的工作量吗?
于是,苏离带着好奇的心情,和对方聊了起来。
…………
…………
两人聊了一会儿,苏离终于明白了对方的想法。
原来对方是一个萌新。
还是一个有追求的萌新。
一个没有经历过社会残酷,有着一腔热情和美好梦想,水平还非常不错的萌新。
这让苏离有些感慨,大概是感慨一下自己运气还不错吧,如果是一个老油条接了自己的任务,绝对不会说出对方这样的话来。
仔细想想,自己似乎和对方挺像,都带有一点理想主义者的风格。
放弃唾手可得的经济利益当一个朝不保夕的独立游戏设计师,何尝不是苏离理想主义的体现?
想要在现在的华国游戏界的大环境里走一条不一样的路,又何尝不必白森夏的小理想要天真呢?
某种程度上,两人算得上是志同道合吧。
白森夏提出的问题很简单,现在的这个游戏角色,虽然完成度很高,质量不错,但是有一个很关键的问题,就是缺少鲜明的特点。
没有鲜明的特色,没有让人印象深刻的地方,缺少辨识度。
玩家在操作这个游戏角色时候,不会感觉到违和,会觉得还不错,但是结束游戏之后,却对不会在角色上留下什么印象。
就跟网红脸一样,单个看觉得还不错,放在一起就觉得好像都长得差不多没什么区别。
这时,苏离也猛然醒悟过来一件事情。
系统给定的时间让自己一直处于一个非常紧张的状态,一直思考玩法上的创新,关卡上的精妙,却忽略了一个很关键的事情。
自己究竟怎么看待这个作品,或者说怎么看待这个游戏系列?
他一直没有好好思考过自己对这款游戏的定位,对这款游戏没有一个明确的定位,更多的是被系统发布的任务给推着前进。
《深入迷雾》,这个自己游戏设计师生涯的处女作系列,应该是一个什么样的地位?
单纯的练手之作,还是想赋予其更大的意义?
苏离发现自己还真没有好好思考过这个问题,虽然很大的原因是资源的缺乏以及时间的紧迫,但是自己也出现了一定程度上的忽视。
当白森夏提出这个问题之后,苏离才开始思考起来,这款游戏应该走向何方?
仔细地思考之后,苏离承认,自己不愿意接受这个系列草草结束,他想给它一个辉煌的结局,作为自己游戏设计师生涯的一个闪耀的起点。
那么,白森夏提出的一些建议,可以说是非常的重要了。
“虽然是Q版,但是我觉得这个角色能够挖掘的地方很多啊,比如设计一个有辨识度的发型或者配饰,设计几个标志性的动作,再给他写一个有趣的背景故事。”
“经典的角色和经典的游戏是相互成就的,如果你觉得自己的游戏很不错的话,在角色方面可以再好好深化一下,这样在游戏传播方面都有很大的好处呢。”
苏离阅读着白森夏发来的信息,思索了一下,输入到:
“如果我委托你担任角色设计工作,你愿意接受吗?不过我的时间很紧,必须在半个月之内完成。我会将原来的报酬提高到三倍,如果游戏发售后效果好的话,会支付额外的报酬。”
等了一会儿,对方发来了回复。
“可以啊,不过半个月的时间很紧,我只能在原有基础上进行修改,可能内容不会非常丰富。”
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